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Haben Sie jemals von einem Roboter gehört, der mit Kindern Ball spielt? Die am Fraunhofer IPA entwickelen
Unterhaltungsroboter machen dies und andere aufregende Visionen wahr. Seit dem 17. März 2000 stellen drei mobile
Roboter die Hauptattraktion im
Museum für Kommunikation
Berlin
dar. Außer dem Ballspielen begrüßen die Roboter die Besucher des Museums und führen
historische Führungen durch.
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| Bild: Unterhaltungsroboter im Museum für Kommunikation Berlin |
Technische Fähigkeiten
Hardware
Die Unterhaltungsroboter wurden basierend auf der erfolgreichen Hardwareplattform und Steuerungssoftware von
Care-O-bot aufgebaut. Die mobilen Plattformen sind mit zwei motorisierten Rädern (Differentialantrieb) inklusive
Radencodern ausgestattet. Sie können sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 1,2 m/s bewegen. Vier Stützräder
werden verwendet, um ein Umfallen der Plattformen zu vermeiden. Ein Kreiselkompass ist in die Plattformen integriert,
um deren Orientierung messen zu können. Ein zweidimensionaler Laserscanner an der Vorderseite jedes Roboters dient
zur Lokalisierung, Navigation und Hindernisumfahrung.
Neben dem Laserscanner verfügt jeder Roboter über einen Schaumstoffbumper rings um
die Basis des Roboters.
Wird ein Kontakt mit diesem Bumper erkannt, hält der Roboter sofort an. Um den Bereich
oberhalb des Laserscanners abzusichern, werden die Signale von sechs im Bumper
integrierten, nach oben gerichteten Infrarotsensoren ausgewertet. Zum Boden hin gerichtete Magnetsensoren werden - zusätzlich zu einer
softwaregesteuerten Absicherung - verwendet, um sicherzustellen, dass keiner der Roboter
den vorgeschriebenen Aktionsraum im Lichthof des Museums verlässt. Eine Aktivierung
dieser Sensoren führt - ähnlich wie die Betätigung eines der beiden Notausknöpfe, die an
jedem Roboter angebracht sind - zu einem sofortigen Stop des Fahrzeugs.
Die Roboter wurden für den täglichen und ununterbrochenen Einsatz im Museum
konstruiert. Acht 12V-Batterien erlauben eine durchgängige Betriebszeit von über zehn Stunden.
Autonome Navigation
"Wo bin ich?" Dies ist eine wichtige Frage für mobile Roboter.
Die Unterhaltungsroboter haben die Fähigkeit komplett autonomer Navigation.
Sie verwenden ihren Laserscanner, um ihre Position zu bestimmen und umfahren Hindernisse,
die sich ihnen in den Weg stellen. Damit können sie sicher alleine umherfahren und können
sogar Menschen, die sich ihnen in den Weg stellen, bitten, zur Seite zu gehen.
Benutzerinterface
Die Roboter verfügen über Komponenten zur Selbstdiagnose sowie zum automatischen Starten
und Herunterfahren und können damit einfach auch durch untrainiertes Personal bedient werden.
Nach dem Anschalten führen die Roboter eine automatische Diagnose aller Sensoren, Motoren und
ihrer korrekten Lokalisierung durch. Der aktuelle Status der Roboter wird durch Sprachausgaben
dokumentiert. Zum Beispiel wird nach erfolgreicher Beendigung der Selbstdiagnose die Meldung
"Selbstdiagnose erfolgreich abgeschlossen. Startknopf - starten des Betriebs, Stopknopf -
Joysticksteuerung" ausgegeben. Der Start- und Stopknopf des Bedienjoysticks ist alles, was
benötigt wird, um die Roboter während ihres normalen täglichen Betriebs zu bedienen. Wenn der
Stopknopf zweimal hintereinander gedrückt wird, fährt der entsprechende Roboter automatisch
an seine Ruheposition und schaltet sich ab.
Fernsteuerung und Ferndiagnose
Außer dem Joystick-Betrieb können die Roboter auch über einen stationären PC angesteuert werden.
Der PC kommuniziert mit den Robotern über Funk-Ethernet und zeigt die aktuellen Position
sowie den Status der Roboter an. über diese Funkverbindung und eine Internetverbindung ist eine
detaillierte Ferndiagnose der Roboter möglich. Dies ermöglicht zum Beispiel die kundenspezifische
Parametrierung des Roboterverhaltens. Die Kommunikation der Roboter untereinander ist ebenfalls
über Funk-Ethernet realisiert, dies ermöglich die Integration kooperativen Verhaltens - wie auch
im Museum.
Charakter der Roboter
Die drei Roboter unterscheiden sich gemäß dem künstlerischen Konzept durch ihr Auftreten
(Fahrgeschwindigkeit, Stimme etc.), ihre äußere Gestalt sowie durch die Art der Information, die
sie dem Besucher geben.
Der Animative
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Der "Animative" (KOMM-REIN) geht in Wahrnehmung seiner Gastgeberrolle offensiv auf die
Besucher zu, begrüßt diese freundlich und gibt Tipps zum Besuch des Hauses. Dieser Roboter ist ein
kommunikativer, animierender Typ. Er bewegt sich weich, aber zielorientiert. Zur Unterstützung
der Kommunikation können Kopfbewegungen) ausgeführt werden.
Die zu begrüßenden Besucher werden mit Hilfe des Laserscanners anhand ihrer Beine
erkannt. Dabei werden Kriterien wie Durchmesser, Form und Abstand herangezogen, um
mittels Fuzzy-Logik zu entscheiden, bei welchen Umgebungsobjekten es sich um Beinpaare
und damit um Personen handelt. Bei der Begrüßung kann zwischen Einzelpersonen und
Personengruppen unterschieden werden. Weitere Features, wie z.B. die zeitweise
Fokussierung auf einzelne Besucher, die Speicherung der Positionen von bereits begrüßten
Personen und eine Strategie zum Auffinden neuer Personen ermöglichen korrekte
Umgangsformen des Roboters.
Die Belehrende
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Die eher nachdenkliche "Belehrende" (ALSO-GUT) hat viele Kontraste zu dem primär auf das Wohl der
Besucher bezogenen "Animativen". Sie bewegt sich sehr geradlinig auf exakten Bahnen. Dabei übermittelt sie Informationen zur
Geschichte des Hauses, sowohl verbal als auch visuell. Letzteres über einen in ihrem
"Kopf" integrierten LCD-Bildschirm. Die Vorträge werden außerdem durch Bewegungen des
Kopfes (Nicken, Anschauen von Ausstellungsstücken) untermalt.
Die Programmierung dieses Roboters erfolgt in der am Fraunhofer IPA entwickelten
Sprache "Mobile Vehicle Command Language" (MVCL). Sie ermöglicht das Schreiben
komplexer Operationsprogramme, bestehend aus Bewegungs- und Applikationskommandos.
Bewegungskommandos beschreiben Fahrbewegungen des Roboters, Applikationskommandos können verschiedener Art sein. Die Ausgabe von Multimediadateien verschiedenen Typs sowie die Ansteuerung von Kopfachsen ist bereits implementiert. Für die Implementierung komplexen Verhaltens können mehrere Applikationskommandos mit einem Bewegungskommando kombiniert werden
Der Spielende
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Der "Spielende" (MACH-WAS) vertritt unter den anderen Robotern im Lichthof das spielerisch-interaktive
Element. Selbstbezogen rennt er seinem Ball nach, nur in Spezialfällen muss er Kontakt mit
seiner Umwelt aufnehmen. Hier agiert er nach dem Reiz-Reaktions-Schema: er jammert,
wenn er traurig ist - er schimpft, wenn er wütend ist. Der Roboter bewegt sich schnell
und zielgerichtet aber mit absichtlich unruhigen Bewegungsabläufen.
MACH-WAS erkennt den Ball - ähnlich wie der Animative die Besucher - geometrisch mit
Hilfe des Laserscanners. Die Messpunkte des Scanners werden in Gruppen
aufgeteilt, von denen jede ein Umgebungsobjekt bzw. einen sichtbaren Ausschnitt davon
repräsentiert. In jede Punktgruppe wird nach der Methode der kleinsten Fehlerquadrate ein
Kreis mit dem zu erwartenden Radius optimal eingepasst. Unterschreitet der mittlere
quadratische Abstand einer Punktgruppe zu dem eingepassten Kreis einen gewissen
Toleranzwert, wird davon ausgegangen, dass es sich dabei um den Ball handelt. Liegt der
Ball außerhalb seines Sichtbereichs, wechselt der Spielende in einen Suchmodus. Im
Gegensatz zum Animativen sind die dabei generierten Bewegungen sehr unruhig und
unterstreichen damit den kindlichen Charakter.
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Bilder
Bildmotive dürfen nur für redaktionelle Zwecke genutzt werden. Die Verwendung ist honorarfrei bei Quellenangabe und
übersendung von zwei kostenlosen Belegexemplaren an das Fraunhofer IPA in Stuttgart. Grafische Veränderungen -
außer zum Freistellen des Hauptmotivs - sind nicht gestattet.
Copyright für alle Bilder der Museumsroboter: Museum für Kommunikation Berlin.
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